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Spieleplattform

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Als Spieleplattform werden jene Plattformen von Computersystemen verstanden, für die ein Computerspiel entwickelt wurde oder auf der es nativ lauffähig ist, beispielsweise nachdem das Spiel durch Portierung für eine andere Spieleplattform angepasst wurde.[1]

Auch Online-Plattformen, die primär dem digitalen Vertrieb von Computerspielen dienen, werden oft als Spieleplattform bezeichnet.[2][3]

Die ersten Computerspiele wurden, meist an Universitäten, auf Großrechnern entwickelt. Die Software war damit der bestimmende Faktor, während die schon für einen anderen Zweck vorhandene Hardware verwendet wurde. Schon bald wurden jedoch Geräte eigens für Computerspiele konstruiert. Spätestens seit der Magnavox Odyssey von 1972 begann die Entwicklung, dass Computerspiele die Konstruktion der Hardware, auf der sie laufen, mitbestimmen oder direkt vorgeben. Firmen wie Atari oder Nintendo produzieren bzw. produzierten nicht nur eigene Video- bzw. Computerspiele, sie sorgten auch für die passende Hardware.[4]

Computer- oder Konsolenspiel

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Dass die Plattform, auf der ein Computerspiel läuft, eine wesentliche Rolle spielt, beweisen schon die frühen Kategorien „Videospiel“ versus „Computerspiel“. Je nach Definition werden die Begriffe als Synonyme genutzt, oder aber als Unterscheidung nach dem Zweck der Hardwareplattform, auf der ein Spiel lauffähig ist.[5] Diese Trennung bezieht sich dabei nicht auf das Spiel selbst (als Software), sondern einzig auf die Plattform (nicht nur als Hardware, sondern auch die zugehörige Software wie Betriebssystem, APIs und Frameworks), die für Videospiele dem reinen Zweck der Unterhaltung dient (und daher auch in den 1980er und frühen 1990er Jahren als entertainment system beworben wurde, also Spielkonsolen), hingegen für Computerspiele als Multifunktionsgerät ausgelegt ist, auf dem auch Computerspiele gespielt werden können (Personal Computer, kurz: PCs). Zu letzteren zählen auch die in den 1980er Jahren konkurrierenden Plattformen der Heimcomputer, bis sie von den PCs in den 1990er Jahren vollkommen verdrängt wurden.

Nach 2000 haben sich mit den Gaming Communities die beiden Plattformen der Spielkonsolen einerseits, und der Personal Computer andererseits, herauskristallisiert, wobei die Unterscheidung von der Online-Community und von Computerspielmagazinen selbst getroffen wurde. So steht beispielsweise in Internetforen die PC-/Mac-/Linux-Community den Nintendo-, Xbox- und PlayStation-Fans gegenüber. Computerspielezeitschriften sind meist auf die jeweils eine oder die andere Seite spezialisiert, beispielsweise M! Games auf Konsolen oder GameStar auf PCs.[6] Viele Spieleportale hingegen behandeln sowohl die Spieleplattformen der Konsolen als auch die der PCs.[7]

Handheld-Konsolen haben sich seit den 1980er Jahren als eigene Form von Videospiel-Plattformen etabliert. Ein wegweisendes Gerät war der Nintendo Game Boy, der 1989 erschien und mit Spielen wie Tetris weltweit über 118 Millionen Mal verkauft wurde.[8][9] Spätere Geräte wie der Game Boy Advance (2001), die PlayStation Portable (PSP) (2004) oder der Nintendo DS (2004) führten die Entwicklung fort und machten mobiles Spielen mit eigenen Spielebibliotheken zum Massenphänomen.[10][11] Auch heutige Hybrid-Systeme wie die Nintendo Switch (2017) knüpfen an diese Tradition an und vereinen Handheld- mit Spielekonsole.[12]

Mobile-/Handyspiel

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Mit der Einführung des Apple App Store im Jahr 2008 und des Google Play Store (zunächst Android Market) im Jahr 2008/2012 entwickelten sich Smartphones zu eigenständigen Plattformen für Videospiele.[13][14] Spiele wie Angry Birds (2009) oder Pokémon Go (2016) demonstrierten die Reichweite und kulturelle Bedeutung mobiler Plattformen.[15][16] Heute zählen touch-basierte Mobile Games zu den größten Segmenten der Spieleindustrie und verfügen mit den großen App-Stores über eigene, weltweit verbreitete Distributionskanäle.[17]

Immersives XR-Spiel

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Mit der Veröffentlichung der Oculus Quest im Jahr 2019 begann die Verbreitung von autarken Virtual Reality-Headsets, die ohne einen Computer oder eine Spielkonsole auskommen und über einen eigenen digitalen Store Videospiele anbieten.[18] Die Nachfolger Meta Quest 2 (2020) und Meta Quest 3 (2023) machten Virtual Reality (VR) für ein Massenpublikum zugänglich und ermöglichten neben VR nun auch Mixed-Reality (MR) Spiele.[19][20] Auch andere Plattformen setzen auf dieses Modell: So vertreibt beispielsweise Apple für ihr Vision Pro Headset (2024) sowohl VR- und MR-Anwendungen über ihren App Store, auch wenn Spiele nicht ganz der Hauptfokus dieser Plattform sind.[21] Somit zählen mittlerweile auch immersive Medientechnologien wie solch autarke Extended Reality (XR) Headsets zu einer separaten und differenzierten XR-Spielplattform, mit wachsender Spielergemeinde.

Meist wird heutzutage eine Aufteilung der Spieleplattformen in